12 Prinsip Animasi

1)      Apa itu 12 prinsip animasi?

12 prinsip animasi adalah prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang “hidup” dan terlihat alami dan tidak hanya asal jadi atau hanya bergerak saja, prinsip itu meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual sekaligus teknik pembuatan sebuah animasi.

2)      Siapa yang merumuskan 12 prinsip animasi?

Frank Thomas dan Ollie Johnston animator walt disney adalh 2 tokoh yang merumuskan 12 prinsip animasi ini. 12 prinsip animasi ini muncul atas dasar Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.

Dua belas prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator Disney kawakan bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930. Meski harganya cukup mahal, buku ini sangat bagus untuk pengetahuan dan teknik awal animasi.

3)      Kapan 12 prinsip animasi muncul?

12 prinsip animasi itu muncul sekitar tahun 1981 yang ditulis dalam salah satu judul buku mereka yang diberi judul “The Illussion of life” Disney Animation

4)      Mengapa 12 prinsip animasi muncul?

12 prinsip animasi muncul karena Frank Thomas dan Ollie Johnston mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan karya seni baru saat mereka masih muda,
prinsip dasar itu merupakan hasil eksperimen dan latian mereka serta atas keinginan dari walt disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah objek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian sebuat karakter.

5)      Apa itu prinsip squash and stretch?

Squash and Stretch (Pengkerutan dan peregangan ) Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek.  Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata.  Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah.

Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang.Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi.

Squash and stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi wajah.Ke ekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam pembuatan suatu animasi

6)       Apa itu prinsip anticipation?

Anticipation (Antisipasi/awalan)  adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan.

Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan. Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini. Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.

7)      Apa itu prinsip staging(pementasan)?

Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh. Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage, gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.

Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat. Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami konsep di balik pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang diperlukan untuk berbicara dengan penonton.

Arah
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang

Kepribadian
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.

Begron
Lingkungan begron  membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa  pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan.

Mendesain begron dengan baik dapat mengatur suasana hati. Latar belakang yang flat akan membosankan Daerah terlalu gelap atau terang akan menarik mata penonton.

8)      Apa itu prinsip straight ahead and pose to pose?

Straight Ahead Action (Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci Gambar) adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, namun akan menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.

Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal on paper dll, yang menguraikan metode ‘straight-ahead animation‘ secara bebas dalam pembuatan animasi dari awal sampai akhir.

Contohnya adalah film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar. Atau menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet menggunakan ‘light box’ / ‘onion skin’ tool. Namun apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay kehilangan patokan?

Jika salah satu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin berubah bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan memperbaikinya.

Cara mengatasi masalah ini yaitu dengan ‘key drawing’ (kunci gambar), yang disebut ‘pose to pose‘ animation. Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’ animation. Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu aksi.

Lead animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi kemudian diserahkan ke pada inbetweener. Inbetweener dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead animator.

Sehingga animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene dan lebih terkonsentrasi pada perencanaan animasi yang lain.

‘Key poses’, ‘key drawings’ atau hanya disebut ‘key’ adalah kerangka acuan yang digunakan untuk menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau obyek, menggambarkan titik lintasan gerakan, atau tekanan ekspresi serta suasana tertentu.

Memungkinkan seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan ‘menandai tempat’ dan memetakanya pada ‘exposure sheets’ atau ‘dope sheets’ (lembar keterangan), bisa juga pada timeline pada komputer. Teknik ‘key pose’ ini bisa digunakan pada animasi 2D maupun 3D.

9)      Apa itu prinsip follow through and overlapping action (gerakan lanjutan dan penumpukan)?

Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.

Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan. Karakter tersebut bergerak ke arah  baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.

10)  Apa itu prinsip slow in and slow out (gerakan Percepatan dan perlambatan)?

Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan prinsip timing. Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada awal pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose.

Teknik “slow out” biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow in” ditempatkan pada awal pose berkutnya.

Gambar yang lebih sedikit membuat gerakan lebih cepat

Gambar yang lebih banyak membuat gerakan menjadi lambat

Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus gerakan, membuatnya kelihatan lebih hidup. Untuk adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan nenerapan gerakan slow-out atau slow-ins untuk menggambarkan keterkejutan atau kekagetan.

11)  Apa itu prinsip archs (lengkungan)?

Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik suatu peralatan). Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata. Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.

12)  Apa itu prinsip secondary action (gerakan sekunder atau tambahan)?

Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama

Contoh:

  • Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jai-jarinya
  • Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan.  gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak.
  • Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan.

Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain. Pikirkan berjalan sebagai tindakan primer dan ayunan lengan, bouncing kepala dan semua tindakan tubuh lainnya sebagai tindakan sekunder atau pendukung.

13)  Apa itu prinsip timing(pengaturan waktu)?

Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.

Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi. Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan. Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.

14)  Apa itu prinsip exaggeration(Aksi Berlebihan)?

Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang waktu. Its seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi ditelusuri dari film live action dapat akurat, tapi kaku dan mekanik. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih luas untuk melihat alam. Hal yang sama juga terjadi pada ekspresi wajah, tapi tindakan tidak boleh seluas dalam gaya kartun singkat. Berlebihan dalam berjalan atau gerakan mata atau bahkan giliran kepala akan memberikan film Anda lebih menarik. Gunakan rasa yang baik dan akal sehat untuk menjaga dari menjadi terlalu berlebihan dan teater animasi.

15)  Apa itu prinsip solid drawing(gambar solid / memiliki dimensi)?

Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi. Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi. Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.

16)  Apa itu prinsip appeal (daya tarik)?

Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.

17)  Apakah ada prinsip-prinsip lain di luar 12 prinsip animasi tersebut yang dapat dijadikan acuan dalam pembuatan animasi?

Lyp-sinc  prinsip ini merupakan hal yang biasa dalam setiap film animasi.  Dalam nemo, terdapat juga pengisi suara seperti Marlin (Albert Brooks), Nemo (Alexander Gould), Dory (Ellen DeGeneres)dan lain-lain

Proportion adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda , misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi , sesuai dengan sifat atau peranannya. Misalnya ikan badut dan hiu dengan proporsi yang sesuai.

Perspective, adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging) , berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih. (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan teknik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi (depth , 3D) dengan sangat meyakinkan (believeable).

Case:

Lakukan review film animasi 2D “Lion King” dan buatlah list tentang prinsip apa saja yang didapati pada film tersebut! Jelaskan pula apakah ada prinsip-prinsip lain yang digunakan dalam pembuatan animasi tersebut!

Review film animasi 2D “Lion King”

Prinsip animasi yang digunakan pada film animasi Lion King adalah :

1.    Squash and stretch atau penambahan efek lentur pada film lion king yaitu pada saat Timon (meerkat) memegang dan menekan perut kumbang untuk dimakan, pada saat tersebut perut kumbang terlihat menyusut saat ditekan kemudian mengembang lagi.

2.    Anticipation atau gerakan beraturan dalam film lion king pada saat simba masih kecil, ia membuat ancang-ancang untuk menerkam zazu (burung enggang)

3.    Staging penataan gerak dalam film lion king membuat masing – masing karakter terlihat lebih menarik dengan pengambilan gambar sesuai dengan karakter yang ingin ditampilkan.

4.    Straight Ahead and Pose to Pose

a.    Straight Ahead  (keknya gak ada)

b.    Pose to pose (ini juga gak ada) alasan : karena sepertinya kedua teknik ini lebih pada teknik dalam pembuatan gambar, bukan pada action atau gerakan pada filmnya. Jadi bingung.

5.    Follow Through And Overlapping Action

Rambut simba yang masih bergerak-gerak saat setelah simba (dewasa) melakukan lompatan. Dan juga rambut mufasa (ayah simba) yang juga bergerak-gerak saat setelah melakukan lompatan.

6.    Slow in dan slow out

a.    Slow in  (banyak kasusnya cumin jelasinnya susah)

b.    Slow out ((banyak kasusnya cumin jelasinnya susah))

7.    Arcs, prinsip arcs dapat ditemukan pada saat simba atau mufasa melompat atau gerakan menerkam, karena pada saat melakukan gerakan tersebut dapat dilihat bahwa gerakan tersebut bersifat melengkung/parabola/elips.

8.    Secondary action

Ketika simba atau mufasa berjalan, gerakan utamanya adalah melangkahkan kaki, sedangkan secondary actionnya adalah ekornya yang ikut bergoyang-goyang.

9.    Timing

Timing menentukan pada detik keberapa sebuah objek / karakter berjalan sampai ke tujuan / berhenti

10. Exaggeration

Exaggretaion atau upaya untuk mendramatisir sebuah animasi, pada film lion king pada saat pumbaa (babi hutan) melihat nala (teman masa kecil simba) yang tengah bersiap untuk mengejar pumbaa, kemudian pumbaa berekspresi sangat takut sehingga matanya melotot, telinganya bergetar dan naik keatas, mulutnya terbuka sangat lebar, dan juga seluruh badannya ikut bergetar.

11. Solid drawing

Merupakan teknik penggambaran

12. Appeal

Appeal. Kita bisa melihat style animasi cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki Appeal (Daya Tarik) tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ketika seseorang melihat karakter lion king misalnya saja mufasa atau simba, seseorang tersebut tau bahwa singa tersebut karakter film lion king karena memiliki cirri khas. Ya pastilah bias membadakan karakter singa mufasa atau simba dari film lion king atau karakter singa diego dari film madagaskar.

DAFTAR PUSTAKA

 

http://www.mawan.or.id/files/pdf/12%20Prinsip%20Animasi.pdf

http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/

http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/

http://classanimation4.blogspot.com/2013/02/prinsip-dasaranimasi-adalah-prinsip.html

http://jeantohan.blogspot.com/2013/02/prinsip-animasi.html

http://classanimation4.blogspot.com

One thought on “12 Prinsip Animasi

  1. Pingback: Animasi_Dasar_dv204b | Lion King

Leave a comment